miércoles, 17 de octubre de 2018

Tendencia Siete. Diseño de espacios de aprendizaje


Vedantham opina que los cambios en el comportamiento de los estudiantes están demandando el diseño de nuevos espacios de aprendizaje. Por ejemplo, los nuevos espacios de la biblioteca ahora enfatizan la interacción casual, mobiliario móvil, superficies escribibles, transparencia y creación multimedia. Hay que mirar las instalaciones como un ecosistema de espacios interconectados y preguntar: ¿Cómo experimentan los estudiantes los edificios en el transcurso del día? ¿Cómo podemos entender mejor sus comportamientos y necesidades de espacio? ¿Cómo puede la planificación de espacios ser inclusiva y flexible? A medida que nuestra comprensión de la neurociencia se profundiza, comenzamos a apreciar los aspectos emocionales del aprendizaje en el diseño del espacio, y adquieren importancia de los espacios que generan confianza, se sienten acogedores y crean una sensación de inspiración y asombro.
Para Goodrum, el rango de enfoques de aprendizaje activos que pueden usarse para fomentar la interacción en clase incluye: práctica y retroalimentación; aplicación de conocimiento; estudiantes haciendo juicios, comparaciones, síntesis y análisis; resolución de problemas individuales y grupales; e incluso la instrucción de estudiante a alumno. Esto tiene incidencia en la forma del espacio; por ejemplo, actualmente hay investigadores estudiando el impacto de una iniciativa llamada “la geometría del aprendizaje”.
Según Hoover, los estudiantes anhelan espacios de colaboración; desean múltiples tipos de asientos con alturas de asiento variadas; quieren salas de estudio individual y salas de estudio grupal; los estudiantes encuentran que los papelografos de caballete son muy útiles en el trabajo de estudio grupal e individual; y necesitan acceso a las TIC que permitan compartir fácilmente contenido entre grupos de estudiantes.


Tendencia Seis: Papel de la Tecnología Informática

Según Hoover, la Tecnología Informática (TI) tiene la función central de ayudar a cumplir la misión de la institución educativa y su plan estratégico; concretamente, la TI pueden ayudar a mejorar el flujo de trabajo y automatizar las tareas administrativas. Pero también tendrá impacto en los recursos de colaboración que la institución ponga al servicio de los estudiantes.

Las principales funcionalidades de las TIC en los centros están relacionadas con:
– Alfabetización digital de los estudiantes (y profesores… y familias…)
– Uso personal (profesores, estudiantes…): acceso a la información, comunicación, gestión y proceso de datos…
– Gestión del centro: secretaría, biblioteca, gestión de la tutoría de alumnos…
– Uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
– Comunicación con las familias (a través de la web de centro…).
– Comunicación con el entorno.
– Relación entre profesores de diversos centros (a través de redes y comunidades virtuales): compartir recursos y experiencias, pasar informaciones, preguntas…
Las principales funciones de las TIC en los entornos educativos actuales:
  • Medio de experesión: escribir, dibujar, presentaciones, webs
  • Canal de comunicación, colaboración e intercambio
  • Istrumento para procesar la información
  • Fuente abierta de informacion (mass media,self media)
  • Instrumento para la gestión administrativa y tutorial.
  • Herramienta de diagnostico y rehabilitación
  • Medio didactico: informa, entrena, guia aprendizaje, motiva.
  • Generador de nuevos escenarios formativos
  • Medio ludico y para e desarrollo cognitivo
  • Contenido curricular: conocimiento , competencias.
Publicado por Angelica Mendoza

Tendencia Cinco: Tecnología móvil y el Internet de las cosas


Para Brian Fodrey, el trabajo que se realiza en las instituciones educativas se está volviendo cada vez más móvil, digitalizado y geográficamente disperso. La tecnología móvil proporciona gratificación instantánea al esfuerzo de los estudiantes, dentro y fuera del aula, cuando realizan trabajos digitales. Sin embargo, esto aumenta la demanda de recursos tecnológicos. Las instituciones deben capitalizar los puntos fuertes de la portabilidad y de la naturaleza BYOD de la tecnología móvil, y aceptar que, como resultado, nuestra facultad, personal y de los estudiantes van a contar con un soporte nuevo y diferente de nuestras divisiones de tecnología.

Por su parte, Goodrum presenta una serie de ejemplos en los que instituciones de educación superior están utilizando el Internet de las Cosas [2] para ayudar a los profesionales de diferentes áreas a combinar datos provenientes de diversos objetos para tomar las mejores decisiones posibles.

Tendencia Cuatro: Video para todos

Goodrum argumenta que existimos hoy en un mundo en el que los equipos y herramientas de video se vuelven modulares y compatibles; las capacidades de los teléfonos inteligentes e incluso los drones han atraído tanto a aficionados como a profesionales; en últimas, todos tienen herramientas de video en su bolsillo; y la comunicación a través de medios de bricolaje es cada vez más común. Una estrategia de video puede ayudar a las personas de toda una institución a transmitir y comunicar su trabajo, investigación y actividad creativa.

Ventajas de los Recursos Educativos Digitales

Los recursos educativos digitales tienen cualidades que no tienen los recursos educativos tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones de bloques de información por los que el lector "navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades.
Entre otras ventajas de los recursos educativos digitales están:
  • Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, videos y material audiovisual.
  • Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje.
  • Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera.
  • Algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto1. Los autores tienen la potestad de conceder una forma de licencia CreativeCommons a sus Recursos educativos que publican en la WEB, o de compartirlos con otros usuarios en espacios de la WEB 2.0 y en espacios orientados a generar redes sociales. Recuperado de Martha Zapata, Programa Integración de Tecnologías a la Docencia. Universidad de Antioquia


Tendencia Tres: Materiales y tareas de cursos digitales


Según Vedantham, el gran volumen de video educativo crea desafíos para los docentes en la creación de contenido nuevo, así como en la búsqueda y reutilización de contenido. Por lo tanto, se requiere una herramienta para evaluar el contenido de un video de forma rápida y confiable. El video tiene connotaciones emocionales y culturales que pueden ser difíciles de predecir o controlar sin tomarse el tiempo para mirar y digerir el contenido e identificar qué incluir y qué editar. Necesitamos desarrollar nuevas metáforas sobre cómo trabajar con contenido de video en educación de forma similar a las prácticas establecidas de citas, paráfrasis y adaptaciones de contenido de texto.
Por su parte, Goodrum anota que una visión actual del éxito del alumno requiere que los estudiantes no solo sean consumidores reflexivos de contenido digital, sino creadores eficaces y colaborativos de medios digitales, demostrando competencias y comunicando ideas a través de narración dinámica, visualización de datos y curación de contenido. Esto se logrará en la medida que los docentes creen tareas y desarrollen rúbricas para evaluar nuevas formas de trabajo de los estudiantes en las diversas disciplinas académicas.

Los materiales digitales le permiten llegar al estudiante de una manera distinta y en el lenguaje en el que ellos generalmente están acostumbrados a interactuar. Tenga en cuenta estas claves para escoger buenos materiales. 

Luego de revisar el material, usted puede planificar la clase de acuerdo con sus objetivos y organizar la secuencia didáctica; ¿en qué momento entrará, ¿cómo lo haré?, ¿en qué punto de la clase será adecuado? 
En cuanto a formatos, en la web usted podrá encontrar: videos, software, animaciones, clases grabadas, e books, video lecciones, mapas mentales, experimentos y demostraciones ilustrados, imágenes, entre otros. Lo más importante aquí es que se cumpla el objetivo que se ha trazado. 
  • Los materiales digitales le ofrecen la oportunidad de mostrar conceptos abstractos que no se pueden mostrar fácilmente a los estudiantes en clase. 
  • Restan monotonía y le agregan dinamismo a la clase.
  • Le ofrecen al estudiante la posibilidad de acceder al material del curso de distintas maneras.Ya que pueden descargar el material desde cualquier dispositivo móvil.Recuperado de cedu@uninorte.edu.co


Tendencia Dos: Inmersión en el Aprendizaje

Anu Vedantham señala el potencial educativo de las tecnologías de realidad virtual que avanzan rápidamente y cruzan límites conceptuales. ¿Es como ver una película? ¿Es como interactuar con un juego? ¿Es como moverse por un paisaje en línea sin restricción ni dirección? Tiene todos estos componentes, lo que hace que sea más difícil integrarse en una experiencia educativa con la posibilidad de explorar varios sentidos: tocar, oler y probar en el contexto de la realidad virtual.

"También dentro del aula se han implementado las nuevas tecnologías y hoy es posible beneficiarse de ellas de múltiples formas, ya sea por medio de una plataforma de educación virtual, el acceso a documentación desde la comodidad del aula o de casa e incluso utilizar la realidad virtual para impartir clases.
Esto les proporciona ventajas diversas, algunas de las cuales resultan menos obvias que otras. Entre las más importantes y menos tenidas en cuenta está la capacidad de adaptarse mejor a un entorno cambiante.
Efectivamente, todo el entorno tecnológico actual se desarrolla a un ritmo vertiginoso, hasta el punto de que es muy sencillo quedarse desfasado en pocos años, y en ámbitos muy especializados, incluso en pocos meses.
Esa necesidad de actualizarse continuamente puede resultar estresante para mucha gente pero aquellos que ya han nacido y crecido en ese entorno manifiestan una capacidad natural para asimilar estos cambios continuos.
Esta capacidad, trasladada a otros órdenes, fomenta una visión más flexible de la realidad y de uno mismo que facilita a la persona la adquisición de nuevos conocimientos, así como la aceptación de cambios radicales que para otras personas pueden resultar más difíciles de gestionar. Esto supone una clara ventaja competitiva en el ámbito laboral." Maria Jose Madarnàs.


Tendencia Uno: Instituciones impulsadas por datos

Según Thomas Hoover, en la era del Big Data (tendencia en los últimos años), las Instituciones Educativas están progresando cuando se trata de usar datos para contribuir a la retención y al éxito estudiantil. Para David Goodrum, el futuro de cualquier innovación en aprendizaje-enseñanza casi siempre es una combinación de todos, o al menos la mayoría, de los siguientes elementos: disciplina académica, pedagogía, entorno de aprendizaje, datos y tecnología educativa. Y la investigación y la evaluación formativa basadas en datos son la clave para innovar en los procesos educativos.